HALAMAN JUDU LAPORAN PROYEK AKHIR ANALISIS USABILITY EXISTING PRODUCT DAN DEVELOPMENT PRODUCT PADA E-COMMERCE DENGAN METODE USER CENTERED DESIGN Rery Audilla Putri NIM

HALAMAN JUDU

LAPORAN PROYEK AKHIR

We Will Write a Custom Essay Specifically
For You For Only $13.90/page!


order now

ANALISIS USABILITY EXISTING PRODUCT DAN DEVELOPMENT PRODUCT PADA E-COMMERCE DENGAN METODE USER CENTERED DESIGN

Rery Audilla Putri
NIM. 1457301069

Pembimbing
Silvana Rasio Henim, S.S.T., M.T.
Rika Perdana Sari, S.T., M.Eng

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI
POLITEKNIK CALTEX RIAU
2018
HALAMAN PENGESAHAN

ANALISIS USABILITY EXISTING PRODUCT DAN DEVELOPMENT PRODUCT PADA E-COMMERCE DENGAN METODE USER CENTERED DESIGN

Rery Audilla Putri
NIM. 1457301069

Proyek Akhir ini diajukan sebagai salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar Sarjana Sains Terapan (S.S.T)
di Politeknik Caltex Riau

Pekanbaru, 16 Agustus 2018
Disetujui oleh:
Pembimbing, Penguji,

1. Silvana Rasio Henim., S.S.T., M.T.
NIP. 068407

1. Dewi Hajar, S.AB.,M.T.
NIP. 148905

2. 2. Rika Perdana Sari, S.T., M.Eng
NIP. 098202

2. Satria Perdana Arifin, S.T., M.T.I
NIP. 118402

3. Dini Hidayatul Qudsi, S.S.T., M.I.T.
NIP. 159025

Mengetahui,
Ketua Program Studi Teknologi Informasi

Yuli Fitrisia, S.T. M.T.
NIP. 088503
RINGKASAN

Usability merupakan salah satu hal penting dalam situs web e-commerce. Hal ini terbukti pada penelitian yang dilakukan oleh User Interface Engineering, Inc., diketahui bahwa 60% waktu terbuang karena orang tidak bisa menemukan informasi yang ingin didapatnya pada suatu website dan ini berdampak pada penurunan produktivitas hingga mengalami kegagalan. Oleh karena itu, untuk memastikan pengalaman berbelanja atau user experience (UX) yang positif oleh pelanggan dan tingkat kegunaan yang tinggi, digunakanlah teknik yang harus berfokus kepada pengguna yaitu menggunakan metode User Centered Design (UCD). Analisis akan dilakukan dengan membandingan antara existing product dengan development product. Development product adalah website yang akan dikembangkan dengan metode UCD menggunakan studi kasus toko online Dimahf. Sedangkan existing product yang digunakan adalah Askalabel sebagai salah satu website e-commerce fashion hijab yang sudah berdiri tahun 2017. Penelitian ini akan melakukan evaluasi dengan metode usability testing dan tools User Experience Questionnaire (UEQ). Setelah dilakukan pengujian dengan usability testing didapatkan hasil 100% task sukses dilakukan oleh responden meskipun pertama kali menggunakan kedua website. Kemudian berdasarkan hasil pengujian UEQ didapatkan hasil rata-rata dari seluruh aspek nilai Dima.hf lebih tinggi dari pada Askalabel yaitu 1,54 sedangkan Askalabel 1,26. Responden memiliki persepsi lebih positif terhadap Dima.hf dari pada Askalabel untuk aspek perpecuity, dependability dan novelty, sedangkan Askalabel unggul pada aspek attractiveness, stimulation, dan efficiency.

Kata Kunci : Usability, User Centered Design, UX, UEQ, Usability testing

ABSTRACT

Usability is one of the important things in e-commerce websites. This is evident in research conducted by User Interface Engineering, Inc., it is known that 60% of the time is wasted because people cannot find the information they want to get on a website and this results in a decrease in productivity to failure. Therefore, to ensure a positive user experience (UX) shopping experience and high level of usability, a technique that must be focused on the user is used using the User Centered Design (UCD) method. The analysis will be carried out by comparing the existing product with the product development. Development product is a website that will be developed with the UCD method using a case study of the online shop Dimahf. Whereas the existing product used is Askalabel as one of the e-commerce fashion hijab websites that was established in 2017. This research will evaluate the usability testing and tools method of the User Experience Questionnaire (UEQ). After testing with usability testing, 100% of the results of the task were successfully carried out by the respondent despite first using both websites. Then based on the results of UEQ testing, the average results from all aspects of the Dima.hf value are higher than that of Askalabel, which is 1.54 while Askalabel is 1.26. Respondents have a more positive perception towards Dima.hf than Askalabel for perpecuity, dependability and novelty aspects, while Askalabel is superior to attractiveness, stimulation, and efficiency aspects.

Keywords: Usability, User Centered Design, UX, UEQ, Usability testing
?
KATA PENGANTAR

Puji serta syukur penulis ucapkan atas kehadirat Allah SWT, karena atas berkat dan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan proyek akhir yang berjudul “ANALISIS USABILITY EXISTING PRODUCT DAN DEVELOPMENT PRODUCT PADA E-COMMERCE DENGAN METODE USER CENTERED DESIGN”. Proyek akhir ini dibuat dan disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan jenjang pendidikan Diploma IV pada Program Studi Sistem Informasi Politeknik Caltex Riau.
Pada kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah banyak memberikan bantuan dan dukungan, baik secara langsung maupun secara tidak langsung. Ucapan terima kasih penulis tujukan kepada:
1. Allah SWT atas kehendak-Nya sehingga penulis bisa menyelesaikan tugas akhir tepat waktu.
2. Kedua orang tua serta sanak saudara penulis atas doa, dukungan dan kasih sayang diberikan, sehingga penulis bisa menyelesaikan tugas akhir ini.
3. Dr. Hendriko, S.T., M.Eng. selaku Direktur Politeknik Caltex Riau yang telah memberikan dukungan moral dalam menyelesaikan proyek akhir ini.
4. Ibu Yuli Fitrisia, S.T., M.T. selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi yang telah memberikan izin untuk menyelesaikan proyek akhir.
5. Ibu Silvana Rasio Henim., S.S.T., M.T. selaku pembimbing pertama dan Ibu Rika Perdana Sari, S.T., M.Eng selaku dosen pembimbing kedua, yang telah memberikan ilmu serta kesabaran dalam membimbing penulis menyelesaikan proyek akhir.
6. Ibu Dewi Hajar, S.AB., M.T. sebagai penguji satu, Bapak Satria Perdana Arifin, S.T., M.T.I sebagai penguji dua dan Ibu Dini Hidayatul Qudsi, S.S.T., M.I.T. sebagai penguji tiga yang telah memberikan saran dan masukan dalam menyelesaikan proyek akhir ini.
7. Seluruh Dosen Program Studi Sistem Informasi yang telah memberikan bekal ilmu kepada penulis dalam menyelesaikan proyek akhir.
8. Borry Rahmat Ilahi yang selalu memberikan dukungan dan mengingatkan penulis untuk tetap semangat dan jangan menyerah, yang selalu jadi tempat curhat penulis saat menyelesaikan proyek akhir ini.
9. Untuk Aldi yang sudah membantu penulis dengan sabar dalam menyelesaikan tugas akhir ini.
10. Teman-teman seperjuangan chantique yang selalu membantu dan memberi semangat.
11. Teman-teman seperjuangan kelas SIA G14 dan teman-teman seangkatan Sistem Informasi generasi 14 yang telah banyak membantu kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan proyek akhir ini.
Penulis sangat menyadari sepenuhnya bahwa laporan proyek akhir ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu dibutuhkan kritik, saran dan masukan yang membangun agar dapat memberikan wawasan bagi penulis maupun pembaca. Dan diharapkan untuk dapat mengembangkan proyek akhir ini agar dapat lebih baik.

Pekanbaru,

Rery Audilla Putri
?
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDU I
HALAMAN PENGESAHAN II
RINGKASAN IV
ABSTRACT V
KATA PENGANTAR VI
DAFTAR ISI VIII
DAFTAR LAMPIRAN XI
DAFTAR GAMBAR XII
DAFTAR TABEL X
BAB I PENDAHULUAN 1
I.1 Latar Belakang 1
I.2 Perumusan Masalah 2
I.3 Batasan Masalah 3
I.4 Tujuan dan Manfaat 3
I.4.1 Tujuan 3
I.4.2 Manfaat 4
I.5 Metodologi Penelitian 4
I.6 Sistematika Penulisan 5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 6
II.1 Penelitian Terdahulu 6
II.2 Landasan Teori 8
II.2.1 E-commerce Askalabel (Existing Product) 8
II.2.2 Toko Online Shop Dima.hf (development Product) 8
II.2.3 Electronic-Commerce (E-commerce) 9
II.2.2 Business-to-Consumer (B2C) 9
II.2.3 User persona 10
II.2.4 User experience 10
II.2.5 User Centered Design 11
II.2.6 Usability Testing 14
II.2.7 Kuesioner User Experience Questionnaire (UEQ) 15
II.2.8 Usability 17
BAB III PERANCANGAN SISTEM 20
III.1 Specify Context of Use 21
III.1.1 Identify Stakeholders 21
III.1.2 User persona 21
III.2 Specify Requirement 25
III.3 Produce Design Solution 28
III.3.1 Arsitektur Sistem 28
III.3.2 Use Case Diagram 29
III.3.3 Wireframe 29
III.3.4 Implementasi Berdasarkan Wireframe 34
III.4 Class Diagram 41
III.5 Activity Diagram 68
III.5.1 Activity diagram Melakukan Quickbuy 68
III.5.2 Activity diagram Melihat Status Pemesanan 69
III.5.3 Activity Diagram User Login 69
III.5.4 Activity Diagram Menulis Testimonial 70
III.5.5 Activity Diagram Membeli Barang 70
III.5.6 Activity Diagram Menambah Produk 71
III.5.7 Activity diagram mengubah data produk 72
III.5.8 Activity diagram login administrator 72
III.6 Sequence Diagram 73
III.6.1 Sequence Diagram Mengelola Produk 73
III.6.2 Sequence Diagram Kelola Member 74
III.6.3 Sequence Diagram Mengganti Password Admin 74
III.6.4 Sequence Diagram Login Member 75
III.6.5 Sequence Diagram Kelola Keranjang Belanja 75
III.6.6 Sequence Diagram Pemesanan 76
III.6.7 Sequence diagram Menulis Testimonial 76
III.6.8 Sequence diagram Kelola Testimonial 77
III.6.9 Sequence diagram Membeli Produk 77
III.6.10 Sequence diagram profile member 78
III.6 Perancangan Tabel 79
III.8 Evaluation Design 82
III.8.1. User Experience Questionnaires (UEQ) 82
III.8.2. Usability Testing 83
BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS 84
IV.1 Hasil Perancangan 84
IV.1.1 Halaman Homepage 84
IV.1.2 Halaman All collection 85
IV.1.3 Halaman detail produk 86
IV.1.4 Halaman Keranjang Belanja 87
IV.1.4 Halaman Verifikasi Data 88
IV.1.5 Halaman Checkout terakhir 89
IV.2 Pengujian 90
IV.2.1 Pengujian User Experience Questionnaire(UEQ) 90
IV.2.2 Pengujian Usability Testing 98
IV.3 Analisis Usability Perbandingan Existing product dengan Development product 101
IV.3.1 Hasil Analisis dari User Experience Questionnaire (UEQ)……………………………………………………………………………….101
IV.3.3 Hasil Analisis Data Usability Testing 103
IV.4 Rekomendasi pengembangan website e-commerce selanjutnya. 111
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 115
DAFTAR PUSTAKA 116

?
DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN A A-1
LAMPIRAN B B-1
LAMPIRAN C C-1
LAMPIRAN D D-1

?
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 Aktivitas dari proses User Centered Design 13
Gambar 2. 2 Persentase jumlah permasalahan usability berdasarkan jumlah penguji 19
Gambar 3. 1 Gambar Conception and Gestation Persona Life Cycle 21
Gambar 3. 2 User persona 25
Gambar 3. 3 Arsitektur Sistem 28
Gambar 3. 4 Use Case Diagram 29
Gambar 3. 5 Wireframe Halaman Detail Produk 30
Gambar 3. 6 Wireframe Halaman Utama 31
Gambar 3. 7 Wireframe Halaman Member 32
Gambar 3. 8 Wireframe Halaman Shopping Cart 33
Gambar 3. 9 Wireframe Halaman Verifikasi Produk 33
Gambar 3. 10 Rancangan Tema Colorful 35
Gambar 3. 11 Rancangan Tema Minimalist 36
Gambar 3. 12 Rancangan Tema Elegant 37
Gambar 3. 13 Hasil Perancangan akhir website 39
Gambar 3. 14 Class Diagram 41
Gambar 3. 15 Activity diagram QuickBuy 68
Gambar 3. 16 Activity diagram untuk melihat status pemesanan 69
Gambar 3. 17 Activity diagram untuk user login 69
Gambar 3. 18 Activity diagram untuk menulis testimonial 70
Gambar 3. 19 Activity diagram untuk membeli produk 70
Gambar 3. 20 Activity diagram untuk menambah produk 71
Gambar 3. 21 Activity diagram untuk mengubah data produk 72
Gambar 3. 22 Activity diagram untuk administrator login 72
Gambar 3. 23 Sequence diagram Kelola Produk 73
Gambar 3. 24 Sequence diagram Kelola Member 74
Gambar 3. 25 Sequence Diagram Mengganti Password 74
Gambar 3. 26 Sequence diagram Login Member 75
Gambar 3. 27 Sequence diagram Kelola Cart 75
Gambar 3. 28 Sequence diagram Pemesanan 76
Gambar 3. 29 Sequence diagram Menambah Testimonial 76
Gambar 3. 30 Sequence diagram Kelola Testimonial 77
Gambar 3. 31 Sequence Diagram Membeli Produk 77
Gambar 3. 32 Sequence Diagram Profile Member 78
Gambar 4. 1 Halaman utama website dima.hf 85
Gambar 4. 2 Halaman All collection 86
Gambar 4. 3 Halaman Detail Produk 87
Gambar 4. 4 Tab Informasi Tambahan 87
Gambar 4. 5 Halaman Cart 88
Gambar 4. 6 Halaman Verifikasi Data 89
Gambar 4. 7 Halaman Checkout 90
Gambar 4. 8 Halaman Input Data UEQ 92
Gambar 4. 9 Gambar Items UEQ 93
Gambar 4. 10 Daftar items UEQ sebelum terjadi proses transform 93
Gambar 4. 11 Data yang sudah mengalami prosess transform 93
Gambar 4. 12 Skala means per person 94
Gambar 4. 13 Grafik Nilai Skala UEQ 95
Gambar 4. 14 Hasil Diagram Benchmark Existing Product 96
Gambar 4. 15 Grafik Hasil skala UEQ Development product 97
Gambar 4. 16 Hasil Diagram Benchmark Development Product 98
Gambar 4. 17 Gambaran umum tahapan usability testing 98
Gambar 4. 18 Hasil perbandingan scale means kedua website 102

DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1 Perbandingan penelitian terdahulu 7
Tabel 2. 2 Tampilan Kuesioner UEQ dalam bahasa Indonesia. 17
Tabel 3. 1 User roles member untuk website e-commerce 22
Tabel 3. 2 Skeleton dari kategori customer 23
Tabel 3. 3 Daftar kebutuhan member dan non member 26
Tabel 3. 4 Daftar Kebutuhan Admin 27
Tabel 3. 5 Hasil Perhitungan Likert 40
Tabel 3. 6 Tabel Alamat 80
Tabel 3.7 Tabel Cart 80
Tabel 3.8 Tabel Item Produk 80
Tabel 3.9 Tabel Member 81
Tabel 3.10 Tabel photo_Produk 81
Tabel 3.11 Tabel quickbuy_detail 81
Tabel 3.12 Tabel Testimonial 81
Tabel 3.13 Tabel Transaction 81
Tabel 3.14 Tabel transaction_detail 82
Tabel 3.15 Tabel color 82
Tabel 3.16 Tabel payment_receipt 82
Tabel 4. 1 Rata-Rata Skala UEQ Existing Product 96
Tabel 4. 2 Rata-Rata Skala UEQ Development product 97
Tabel 4. 3 Perbandingan Skala Kedua Website 101
Tabel 4. 4 Tanggapan dan Saran Terhadap Halaman Utama Website 104
Tabel 4. 5 Perbandingan Kriteria Kesuksesan dan Waktu Informasi Umum 105
Tabel 4. 6 Rangkuman Tanggapan dan Saran Responden terhadap Informasi Umum 106
Tabel 4. 7 Perbandingan Kriteria Kesuksesan dan Waktu Fitur Lainnya 108
Tabel 4. 8 Rangkuman Tanggapan Responden terhadap Fitur Lainnya 109
Tabel 4. 9 Rangkuman Analisis Data Usability Testing 110
Tabel 4. 10 Rekomendasi untuk pengembangan website e-commerce selanjutnya 111

BAB I
PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang
Usability merupakan hal penting dalam website e-commerce. Salah satu elemen kunci terpenting bagi keberhasilan sebuah situs web e-commerce adalah usability (Nielsen, 2014). Terbukti bahwa kegagalan banyak situs e-commerce disebabkan oleh kurangnya unsur kegunaan. Menurut penelitian yang dilakukan oleh User Interface Engineering, Inc., diketahui bahwa 60% waktu terbuang karena orang tidak bisa menemukan informasi yang ingin didapatnya pada suatu website dan ini berdampak pada penurunan produktivitas hingga mengalami kegagalan.
Menurut survei yang dilakukan untuk mendeteksi masalah usability pengguna website e-commerce terhadap 100 responden pengguna e-commerce di area Pekanbaru, diperoleh hasil yang menunjukkan masalah usability tertinggi terdapat pada learnability yaitu 66% responden menyatakan sulit dalam pengoperasikan sebuah website e-commerce. Sedangkan untuk aspek satisfaction 62,67% responden menyatakan bahwa mereka belum merasa puas terhadap website e-commerce. Salah satu faktor yang menyebabkan permasalahan tersebut adalah Usability. Usability akan memberikan dampak positif terhadap kesuksesan perusahaan dalam pemasaran internet melalui pengalaman berbelanja pengguna (Ana & Antonio, 2014).
Oleh karena itu, untuk memastikan pengalaman berbelanja yang positif oleh pelanggan dan tingkat kegunaan yang tinggi, penting untuk mengembangkan situs web e-commerce yang memiliki desain antarmuka yang baik. Dalam mewujudkan hal tersebut, User Centered Design (UCD) merupakan salah satu pendekatan yang dapat digunakan dalam perancangan sistem yang dibuat sesuai dengan kebutuhan pengguna, dengan menggunakan metode UCD pengguna tidak perlu beradaptasi dalam menggunakan sistem. Proses penyesuaian terhadap kebutuhan pengguna akan terus dilakukan secara iteratif dengan melibat kan pendapat tentang perancangan yang diberikan oleh pengguna. UCD mampu meningkatkan usability yang memberikan kenyamanan, kemudahan, dan keefisienan dalam menggunakan sistem (Spillers, 2007). Oleh karena itu, UCD diharapkan mampu mengatasi masalah usability pada e-commerce.
Untuk memastikan tingkat kegunaan yang tinggi, penting untuk melakukan evaluasi usability. Evaluasi usability terhadap web e-commerce penting dilakukan untuk memahami pengalaman pengunjung. Berbagai metode evaluasi usability bisa digunakan untuk mengidentifikasi masalah kegunaan dari situs web e-commerce. Penelitian ini akan melakukan evaluasi dengan metode usability testing dengan membandingan antara existing product dengan development product. Existing product yang digunakan yaitu Website e-commerce Askalabel sebagai salah satu e-commerce busana muslim untuk model business to customer (B2C) yang telah berdiri tahun 2017. Sedangkan development product yaitu website e-commerce yang dirancang yang mana menggunakan studi kasus toko busana muslimah Dima.hf, guna untuk memberikan rekomendasi terhadap pengembangan website e-commerce sehingga rekomendasi tersebut dapat menjadi pedoman usability bagi pembangunan website e-commerce selanjutnya. Metode UCD yang digunakan yaitu user persona, kuesioner, wireframe dan usability testing.
Atas dasar hal tersebut, maka penulis mengambil judul penelitian adalah “Perancangan dan Analisis Usability pada E-commerce yang Membandingkan Existing product dan Development product dengan Metode User Centered Design”. Diharapkan penelitian ini dapat menjadi rekomendasi yang dapat dipertimbangkan untuk pengembangan website e-commerce di Indonesia selanjutnya.
I.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang dapat dirumuskan sebuah permasalahan dalam penelitian, yaitu bagaimana merancang website e-commerce dengan penerapan metode User Centered Design untuk meningkatkan kegunaan (usability) pada e-commerce.
I.3 Batasan Masalah
Adapun batasan masalah proyek akhir ini adalah sebagai berikut :
1. Objek penelitian hanya dilakukan di daerah kota Pekanbaru.
2. Sistem yang dibangun berbasis website untuk admin dan customer.
3. User yang menggunakan sistem ini adalah admin dan customer.
4. Penelitian ini hanya terbatas pada platform website e-commerce untuk model business to customer (B2C) yang menjual produk fashion yaitu atasan, bawahan dan hijab.
5. Existing product yang menjadi pembanding adalah website Askalabel sedangkan untuk development product yang akan dibangun adalah Dima.hf.
6. Lingkup penelitian website yang diteliti dibatasi hanya mengevaluasi dan menganalisis perbandingan usability dari sisi pengguna e-commerce (customer) tidak termasuk sisi administrator.
7. Sistem yang dibangun menggunakan metode User Centered Design.
8. Pembuatan website dilakukan menggunakan bahasa PHP dan database MySQL.
I.4 Tujuan dan Manfaat
I.4.1 Tujuan
Tujuan dari perancangan dan analisis usability yang membandingkan existing product dan development product adalah sebagai berikut :
1. Merancang sebuah website e-commerce B2C dikembangkan menggunakan metode UCD yang memiliki usability yang tinggi.
2. Menganalisis masalah-masalah yang ada pada sistem yang sedang berjalan yang dapat dijadikan dasar untuk membuat sistem yang baru.
3. Memberikan sebuah analisa perbandingan antara development product dan existing product dari segi usability sehingga dapat menjadi rekomendasi untuk pengembangan e-commerce selanjutnya.
I.4.2 Manfaat
Adapun manfaat dari proyek akhir ini adalah sebagai berikut :
1. Membantu pihak penjual dalam memasarkan produk yang dijual.
2. Memberikan kemudahan kepada customer untuk mendapatkan informasi dan melakukan transaksi sehingga memberikan pengalaman berbelanja yang lebih baik.

I.5 Metodologi Penelitian
Metode penelitian yang dipakai dalam pembuatan proyek akhir ini adalah sebagai berikut :
1. Studi Literatur
Studi literatur dilakukan untuk mengumpulkan dan mempelajari referensi tentang teori-teori yang berkaitan dengan sistem yang akan dibuat.
2. Jurnal dan Internet
Mempelajari jurnal dan internet yang berhubungan dalam proses perancangan sebuah e-commerce dengan menggunakan metode UCD.
3. Pengumpulan data (kuesioner)
Memberikan pertanyaan yang sudah disiapkan pada kertas untuk membandingkan antara development product dan existing product yang berkaitan aspek penelitian usability.
4. Pengembangan sistem
Perancangan yang dilakukan dengan menggunakan metode UCD meliputi pembuatan diagram proses bisnis dalam menggunakan sistem, arsitektur sistem yang dikembangkan, skema use case diagram, activity diagram, class diagram, user persona serta pembuatan wireframe.
5. Pengujian
Pengujian dilakukan dengan menggunakan metode UCD yaitu kuesioner UEQ dan usability testing, akan dilakukan analisa usability dengan membandingkan existing product dan development product.
I.6 Sistematika Penulisan
Untuk memberikan informasi secara sistematis, akurat, terstruktur, dan mudah dipahami, pembahasan proyek akhir ini dilakukan dengan sistematika sebagai berikut:
BAB I. PENDAHULUAN
Bab ini memberikan penjelasan umum mengenai latar belakang, tujuan, perumusan masalah, ruang lingkup, manfaat, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan proyek akhir.
BAB II. TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini menguraikan bebapa hasil penilitian terdahulu yang berhubungan dengan proyek akhir yang akan dibuat sebagai bahan referensi. Selain itu terdapat landasan teori yang menjadi acuan dalam melakukan penelitian yang terdiri dari E-commerce, User Centered Design, User Experience, Usability, Usability Testing dan User persona.
BAB III. PERANCANGAN
Berisikan tentang rancangan sistem yang dibuat untuk proyek akhir ini, berupa tahapan user-centered design dan diagram seperti Arsitektur diagram, User Persona, Use Case Diagram, Scenario Use Case dan Wireframe.
BAB IV. PENGUJIAN DAN ANALISIS
Bab ini berisikan hasil studi user-centered design, visual design dan pengujian yang telah dilakukan yaitu Usability Testing dan kuesioner UEQ.
BAB V. PENUTUP
Bab ini berisikan kesimpulan dan saran. ?
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

II.1 Penelitian Terdahulu
Penelitian mengenai metode UCD oleh Rahman pada tahun 2014, melakukan penelitian mengenai pengembangan website responsif menggunakan pendekatan User Centered Design dengan responsif menggunakan pendekatan User Centered Design dengan menggabungkan metode kualitatif dan kuantitatif untuk user model. Dalam skripsi ini juga dilakukan pengukuran untuk mendapatkan nilai kebergunaannya menggunakan survei. Hasil dari penelitian ini yaitu website responsif eMart Indonesia yang memiliki kesesuaian dengan penggunanya. Pada bagian akhir, peneliti juga melakukan pengukuran untuk mendapatkan nilai kebergunaannya menggunakan System Usability Scale (SUS).
Penelitian oleh Gema Mahardika pada tahun 2015, membuat sebuah e-commerce untuk sentra ukm kauman Surakarta yang mengeluh sepi pengunjung dipasar tradisional sekitar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang aplikasi e-commerce secara terintegrasi berbasis website yang berisi seluruh UKM di area Kampung Kauman yang telah siap untuk diterapkan sistem tersebut. Untuk mengurangi tingkat kesulitan dalam penggunaan sistem, e-commerce yang dirancang harus disesuaikan dengan kebutuhan pengguna baik dari aspek interface, fasilitas yang diberikan, informasi terkait, dan proses yang diterapkan. E-commerce dirancang dengan metode User Centered Design yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem.
Penelitian oleh Chinonye Leuna Obioha pada tahun 2016, melakukan penelitian mengenai meningkatkan kepercayaan customer yang mana menjadi elemen penting dalam e-commerce. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi atribut situs e-commerce bisnis-ke-konsumen business to customer (B2C) yang dapat berkomunikasi dan menimbulkan kepercayaan dari perspektif pengguna dengan menggunakan desain yang berpusat pada pengguna. Temuan dari penelitian tersebut mengungkapkan enam atribut utama untuk menimbulkan kepercayaan, yaitu desain estetika, keamanan dan privasi informasi, desain fungsionalitas, kepercayaan berdasarkan konten, proses pengembangan, dan atribut vendor.
Penilitian oleh Didi Susianto pada tahun 2017, melakukan penelitian berjudul pengembangan aplikasi e-commerce menggunakan pendekatan user experience design berbasis website yang berstudi kasus Ladyfameshop. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses bisnis penjualan yang terjadi di Ladyframeshop dan menghasilkan fitur user friendly. Metode yang digunakan yaitu adalah dokumentasi, wawancara dan observasi. Metode pengembangan yaitu metode prototype. Kekurangan pada sistem yang berjalan saat ini, tidak adanya fitur e-commerce. Salah satu solusi yang dapat diterapkan pada permasalahan ini adalah dengan mengembangkan aplikasi e-commerce menggunakan pendekatan user experienced design berbasis website.
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan maka pada penelitian saat ini akan dibuat sebuah website e-commerce dengan menggunakan metode user centered design yang menghasilkan sebuah website e-commerce yang memiliki tingkat kegunaan yang tinggi. Penelitian ini menggunakan PHP sebagai bahasa pemograman dalam pembuatannya. Penerapan UCD ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah website e-commerce yang efisien, efektif, nyaman dan memuaskan dalam ruang lingkup penggunanya. Perbandingan penelitian di atas secara tabel dapat dilihat pada Tabel 2.1.
Tabel 2. 1 Perbandingan penelitian terdahulu
Aspek Penelitian Penelitian Terdahulu Penelitian Saat Ini
Rahman Gema Mahardika Chinoye Leuna Didi Susianto
Tahun 2014 2015 2016 2017 2018
Judul Pengembangan website responshif Emart Indonesia dengan pendekatan UCD Perancangan e-commerce pada Sentra UKM Kauman Surakarta menggunakan Metode UCD User centered design to engender trust in e-commerce
Pengembangan aplikasi e-commerce dengan menggunakan pendekatan user experience design berbasis website Analisa usability pada Website E-commerce Membandingkan Existing product Dan Development product
Object Emart Indonesia Sentra UKM Kauman Surakarta Ladyfameshop Dima.hf
Metode UCD yang digunakan Kuesioner, wawancara stakeholder, prototyping Kuesioner, wawancara, prototyping interview, kuesioner Prototype, wawancar,observasi dokumentasi Usecase, wireframe, usability testing, kuesioner, personas
Metode Pengembangan Bootstrap CSS Framework PHP – – PHP

II.2 Landasan Teori
II.2.1 E-commerce Askalabel (Existing Product)
Askalabel merupakan sebuah brand yang bergerak dibidang fashion muslimah kususnya untuk wanita muslim. Askalabel sendiri sudah berdiri pada tahun 2015 sedangkan website e-commerce Askalabel mulai berdiri pada tahun 2017. Askalabel terletak di Jalan Raya Jombang, No.55, Pisangan, Kota Tangerang, Indonesia. Askalabel pada awalnya memasarkan produk dengan memanfaatkan media sosial seperti instagram dan line. Tampilan halaman website e-commerce Askalabel dapat dilihat pada Lampiran D.
II.2.2 Toko Online Shop Dima.hf (development Product)
Dima.hf merupakan usaha bisnis yan bergerak dalam belanja online yaitu busana muslimah, kususnya untuk busana perempuan. Dima.hf terletek di Jalan akses no 1 RT 01 RW 01 kelurahan Tugu kecamatan Cimanggis, Depok Jawa Barat dan jalan pasar ibu, Payakumbuh, Sumatera Barat. Dima.hf ini sudah berdiri dari tahun 2015. Pada awalnya Dima.hf membuka toko di kota Payakumbuh dan pada tahun 2017 membuka toko di Depok. Produk yang dijual adalah Produk fashion muslimah yaitu atasan, bawahan dan hijab. Untuk sistem pemasarannya Dimahf memanfaatkan media seperti facebook dan instagram. Sisttem penjualan yang terjadi pada dima.hf adalah customer melihat produk yang telah diupload pada akun instagram. Apabila customer megirimkan format pemesanan yang telah ditentukan oleh pihak admin dima.hf maka pesanan akan diproses. Pada toko ini terdapat lebih kurang 10 pegawai yaitu tingkatan paling atas yaitu pemilik, pegawai penjual, kasir dan tukang jahit.
II.2.3 Electronic-Commerce (E-commerce)
Menurut Turban (2013), Perdagangan elektronik (electronic commerce, disingkat EC, atau e-commerce) mencangkup proses pembelian, penjualan, transfer, atau pertukaran produk, layanan atau informasi melalui jaringan komputer, termasuk internet. E-commerce meliputi semua ukuran transaksi yang menggunakan transmisi digital untuk pertukaran informasi melalui peralatan elektronis. E-commerce sering dianggap sederhana untuk merujuk kepada pembelian dan penjualan yang memakai internet.
Beberapa orang memandang istilah perdagangan (e-commerce) hanya untuk menjelaskan transaksi yang dapat dilakukan antar mitra bisnis. Jika definisi ini digunakan, beberapa orang menyadari bahwa istilah e-commerce sangat sempit. Sehingga, banyak yang menggunakan istilah e-bussines sebagai istilah penggantinya. E-commerce merupakan bagian dari E-Business, tetapi E-Business tidak memiliki batasan terhadap perdagangan dan kegiatan penjualan. Berbeda dengan E-Business, E-commerce berkaitan dengan transaksi di mana pemesanan dilakukan secara elektronik, pembayaran dan pengiriman dapat dilakukan offline maupun online.

II.2.2 Business-to-Consumer (B2C)
Pada e-commerce bertipe B2C trasaksi terjadi dalam skala kecil sehingga tidak hanya organisasi tetapi juga individu dapat terlibat pada pelaksaan transaksi tersebut (Widiyanto, 2015). Tipe e-commerce ini biasa disebut dengan e-tailing. Business to Consumer memiliki karakteristik sebagai berikut ini:
a. Terbuka untuk umum, di mana informasi disebarkan secara umum dan dapat diakses secara bebas.
b. Service yang digunakan bersifat umum, sehingga dapat digunakan oleh orang banyak. Sebagai contoh, karena sistem web sudah umum digunakan maka service diberikan dengan berbasis web.
c. Service yang digunakan berdasarkan permintaan. Konsumen memegang inisiatif melakukan pemesanan dan produsen harus siap memberikan respon sesuai dengan permintaan konsumen.
d. Sering dilakukan sistem pendekatan client-server.
II.2.3 User persona
Persona adalah dokumentasi yang berisi penjelasan tentang karakteristik user digabungkan dengan tujuan, kebutuhan dan ketertarikannya yang menjadi target user yang didapatkan dari hasil penelitian tentang user yang sesuai target (Tomasz, 2015). Istilah persona diperkenalkan pertama kali oleh Alan Cooper yang menggunakan persona dalam perancangan interaksi secara praktis untuk menghasilkan produk high-tech. Persona mendeskripsikan target pengguna dari suatu alat, situs, produk ataupun aplikasi, memberikan gambaran yang jelas tentang bagaimana mereka cenderung untuk menggunakan sistem, dan apa yang diharapkan user dalam menggunakan hal tersebut.
Adapun informasi yang harus didapatkan untuk setiap user persona yaitu goal, behaviour, attitudes, motivation, bussines objective dan informasi tambahan lainnya yang mendukung informasi dalam pembuatan persona (Wilson, 2010). Dengan dibuatnya user persona terlebih dahulu maka proses pengembangan dan analisa kebutuhan suatu aplikasi bisa dilakukan lebih awal sesuai dengan spesifikasi persona yang telah didapat. Persona menjadi penting dalam merancang sebuah aplikasi yang berorientasi pada user.
II.2.4 User experience
Defenisi user experience sangat bevariasi. User experience merupakan sebuah konsep yang mencakup keseluruhan aspek pengguna dengan sebuah produk, layanan, serta perusahaan (Nielsen & Norman, n.d.). Menurut ISO FDIS 9241-210 mendefinisikan user experience adalah Persepsi indivdu dan respon yang dihasilkan dari penggunaan dan pengantisipasian kegunaan sebuah produk, sistem, dan suatu layanan (ISO, 2014).
User Experience (UX) adalah sebuah strategi, bagaimana membuat pengguna nyaman menggunakan suatu produk atau layanan (Hariwijaya, 2014). Sedangkan menurut penelitian Bevan pada tahun 2014 yaitu melakukan sebuah konseptualisasi user experience ke dalam beberapa cara yang berbeda diantaranya:
1. Mengeksplorasi indikator kepuasan pengguna dari segi usability.
2. Penekanan performa pengguna.
3. User experience merupakan induk dari semua persepsi dan respon pengguna yang diukur secara subjektif maupun objektif.
II.2.5 User Centered Design
User Center Design atau yang biasa disi ngkat dengan UCD adalah suatu metodologi yang digunakan oleh pengembang dan perancang untuk memastikan bahwa produk yang dibuat sesuai dengan kebutuhan pengguna (Lowdermilk, 2013). Dengan menggunakan pendekatan UCD, dapat menghemat waktu pengembang dan perancang dengan membantu menghindari kesalahan yang mahal. Dikatakan seperti itu karena dengan menggunakan UCD pengembang dan perancang sistem dapat benar-benar mengetahui secara langsung kebutuhan dari pengguna tanpa perlu mengasumsi apa sebenarnya kebutuhan dari para pengguna, sehingga dapat melakukan perancangan yang tepat (Lowdermilk, 2013). UCD juga memastikan untuk memenuhi kebutuhan pengguna dengan menggunakan solusi teknologi yang tepat. Dalam penerapannya, UCD menggunakan konsep desain iteratif yaitu spiral model yaitu iterasi dari desain, impelementasi, dan evaluasi. Pada tiap evaluasi, akan diberikan umpan balik untuk desain selanjutnya. Semakin besar iterasi yang dilakukan, menandakan bahwa desain pada sistem menjadi lebih baik. Kebutuhan user disini bukan hanya dari kegunaan dan tampilan yang menarik saja melainkan keseluruhan estetika dari produk sehingga fokus terakhir dari UCD ini adalah pengalaman pengguna atau lebih dikenal dengan User experience (UX).
Perbedaan metode UCD dengan metode lainnya dapat dilihat dengan membandingkan saah satu metode yang ada yaitu waterfall. Metode waterfall merupakan model pengembangan perangkat lunak secara sekuensial dimana proses kemajuan semakin mengalir kebawah seperti air terjun (Fajri, 2017). Langkah langkah waterfall bervariasi, tetapi biasanya meliputi kebutuhan analisis, perancangan program, koding, pengujian dan operasi. Model waterfall ini layaknya proses pengembangan rekayasa perangkat lunak yang prosedural yang harus dilakukan tahap demi tahap dan sebelum tahap selesai dilakukan proses pengujian sebelum dioperasikan. Jika dalam proses operasi terjadi kesalahan, maka akan dilakukan tahap perbaikan dari awal yaitu kebutuhan analisis sampai proses operasi kembali (Fajri, 2017). Penggunaan metode waterfall, menyebabkan tingginya tingkat risiko dalam mendesain interface karena pengguna tidak terlibat dalam validasi sampai mencapai proses pengujian, oleh karena itu memungkinkan adanya salah desain. Lalu ketidaksesuaian desain dengan pengguna menyebabkan perancang harus membuang kode yang telah dibuat dan yang telah teruji sebelumnya. Adapun prinsip dari User Centered Design adalah sebagai berikut (Paskalis, 2015) :
1. Fokus pada pengguna (user requirement)
Perancangan sistem harus mempunyai hubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna melalui interview, survei, workshop, dan lain sebagainya pada saat melakukan perancangan. tujuannya untuk mengetahui dan memahami sikap, karakter, dan atitude pengguna terhadap sistem yang akan dirancang.
2. Perancangan terintegrasi (prototyping)
Membuat rancangan antar muka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur untuk instalasi dan pengaturan konfigurasi. Perancangan tersebut harus dikembangkan secara parallel dan tidak secara sequensial.
3. Pengujian pengguna (usability measurement)
Perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan. Umpan balik berasal dari pengguna yang dikumpulkan secara langsung maupun tidak langsung.
4. Perancangan interaktif (spiral model)
Sistem yang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan diuji berulang kali berdasarkan hasil uji kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumentasi pengguna dan pendekatan dalam pelatihannya.
Proses UCD melibatkan pengguna disepanjang proses pembuatan dan pengembangan produk hingga proses itu selesai. Berikut adalah tahapan umum proses UCD pada Gambar 2.1:

Gambar 2. 1 Aktivitas dari proses User Centered Design

UCD terdiri dari empat kegiatan desain. Kegiatan ini menyusun standar dari ISO. Dimulai dengan mengenali pengguna, lingkungan pengguna dan tugas yang mereka gunakan untuk sistem. Pada langkah selanjutnya, tujuan kegunaan product harus ditetapkan. Selanjutnya spesifikasi desain pedoman dan kendala sistem. Untuk siklus selanjutnya membuat desain, serta mengevaluasi rancangan. Berikut ini fase atau aktivitas dalam proses UCD :
1. Specify Context of Use
Dasar dari proses UCD adalah untuk memahami pengguna dari product yang dimasksud, lingkungan pengguna, kepan menggunakannya serta bagaimana menggunakannya. Oleh karena itu proses UCD dimulai dengan mengidentifikasi pengguna yang termasuk pengguna langsung atau pengguna tidak langsung.
2. Specify Requirments
Mengidentifikasi apa saja kebutuhan dan tujuan dari pengguna demi keberhasilan dalam menciptakan produk.
3. Produce Design Solution
Pada siklus ini, dilakukan pembuatan desain produk, berupa arsitektur sistem, use case diagram, Activity diagram, wireframe, prototyping lainnya yang digunakan untuk membuat lebih efisien karna ini mencegah kemungkinan kebutuhan dan biaya tinggi terkait pengerjaan ulang product di siklus selanjutnya.
4. Evaluate Designs
Menguji produk yang telah dibuat melalui uji kegunaan dengan pengguna produk. Tujuannya adalah untuk menghasilkan umpan balik untuk lebih meningkatkan sistem yang dibuat dan menentukan apakah desain yang dibuat telah memenuhi kebutuhan dari pengguna, dan tujuan usability (kegunaan). Dan jika ada kekurangan maka proses akan terus berulang. Pengujian yang dilakukan adalah usability testing dan kuesioner.

II.2.6 Usability Testing
Usability testing merupakan salah cara untuk mengevaluasi suatu produk atau layanan yang diujikan kepada target pengguna yang sesuai dengan tujuan membuat rekomendasi dalam perbaikan untuk produk yang dibuat (Usability, 2014). Usability testing sebagai sebuah tahapan penelitian dengan memberikan serangkaian task terkait antarmuka kepada pengguna asli suatu sistem. Suatu usability testing diperlukan adanya task skenario. Task scenario mendeskripsikan cerita dan konteks dengan alasan mengapa pengguna tertentu atau suatu kelompok tertentu datang bekunjung pada suatu website.
Dalam melakukan usability testing, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan. Berikut ini tiga hal yang perlu diperhatikan dalam membuat task skenario yaitu, (1)Buatlah task serealistis mungkin. (2)Buatlah task yang mudah dikerjakan. (3)Hindari memberikan petunjuk dan menjelaskan langkah-langkah yang harus dikerjakan.
Kinerja Pengguna dievaluasi menggunakan dua parameter (Septyaningsih, 2012), yaitu :
1. Menghitung keberhasilan tugas (task success) : Setelah diintruksikan tentang task scenario yang harus dilakukan kepada responden, responden diminta untuk menggunakan sistem sesuai dengan task scenario. Sementara itu, peneliti mengamati keberhasilan responden dalam melakukan task yang diberikan.
2. Waktu penyelesaian tugas (time on task) : Sementara responden melakukan task, waktu yang dibutuhkan untuk mengukur adalah dalam hitungan detik. Tim pengembangan akan menetapkan waktu standar penyelesaian pekerjaan.
II.2.7 Kuesioner User Experience Questionnaire (UEQ)
Kuesioner digunakan untuk mengukur tingkat kepuasan pengguna terhadap masing masing website. Kuesioner akan dilakukan secara offline yang dibagikan secara langsung kepada user. Kuesioner UEQ atau User Experience Questionnaire, termasuk salah satu kuesioner yang hasilnya dapat digunakan dalam usability testing untuk mengukur tingkat User Experience suatu produk dengan cepat. UEQ dapat diunduh di www.ueq-online.org. Terdapat 6 skala dengan total 26 elemen yang dikategorikan berdasarkan skala-skala pengukuran yang terdapat pada UEQ (Schrepp, 2015). Skala User Experience dalam kuesioner, yaitu:
• Attractiveness (Daya tarik): Kesan terhadap produk. Apakah pengguna menyukai atau tidak menyukai produk? Seberapa besar daya tarik dari sebuah produk. Misal: bagus atau jelek, atraktif atau tidak atraktif.
• Efficiency (Efisiensi): Kemungkinan suatu produk dapat digunakan dengan cepat dan efisien. Seberapa besar pengguna dapat menyelesaikan tugasnya tanpa usaha yang besar atau efisien. Misal: cepat atau lambat, praktis atau tidak praktis.
• Perspicuity (Kejelasan): Apakah memungkinkan menggunakan produk ini? Apakah mudah bagi pengguna untuk membiasakan diri menggunakan produk ini? Seberapa besar kejelasan dari sebuah produk. Misal: mudah dipahami atau sulit dipahami.
• Dependability (Ketepatan): Apakah pengguna merasa dalam kontrol interaksi? Apakah interaksi dengan produk aman dan dapat diprediksi? Seberapa besar ketepatan yang dirasakan oleh pengguna melalui kontrol yang ia miliki. Misal: dapat diprediksi atau tidak dapat diprediksi, mendukung atau menghalangi.
• Stimulation (Stimulasi): Apakah menarik dan menyenangkan untuk pengguna dalam menggunakan produk tersebut? Apakah pengguna merasa termotivasi untuk terus menggunakan produk? Seberapa besar motivasi untuk menggunakan produk. Misal: bermanfaat atau kurang bermanfaat, menarik atau tidak menarik.
• Novelty (Kebaruan): Apakah desain produk inovatif dan kreatif? Apakah produk mampu mendapatkan perhatian pengguna? Seberapa kreatif atau besar kebaruan dari produk.
Data UEQ yang diperoleh akan diolah secara otomatis apabila data tersebut dimasukkan ke dalam alat hitung UEQ. Alat hitung UEQ dibuat menggunakan perangkat Microsoft Excel, dan dapat diunduh secara bersama-sama dengan file kuesioner. Data yang dimasukkan akan mengalami proses transformasi data, perhitungan nilai rataan, perhitungan varians dan standar deviasi, serta perhitungan confidence interval dan perbandingan dengan set data benchmark.
Nilai rata-rata impresilantara -0.8 dan 0.8 merupakan nilai evaluasi normal, lnilai > 0,8 merupakanlevaluasilpositifldan nilai-nilai 0,8 merupakan evaluasi positif dan nilai-nilai 0,8 merupakanlevaluasilpositifldan nilai-nilai < -0,8 merupakan evaluasi negatif. Dari grafik tersebut dapat disimpulkan jika hasil kuesioner UEQ pada website development product cenderung memberikan impresi positif beberapa aspek dari pada existing product yaitu perspicuity, dependability dan novelty. Sedangkan untuk aspek attractiveness, efficiency dan stimulation unggul oleh existing product. Berikut ini diagram perbandingan hasil UEQ kedua website pada Gambar 4.17.

Gambar 4. 18 Hasil perbandingan scale means kedua website
Berdasarkan hasil pengujian UEQ yang telah dilakukan. Didapatkan hasil bahwa untuk website development product cendrung memberikan nilai lebih tinggi untuk aspek perspicuity, dependability dan novelty. Hal ini dapat dilihat pada perbandingan rata-rata skala dari kedua website. Hal ini terjadi karena dari hasil jawaban responden ada beberapa nilai mean berevaluasi negatif pada website existing product diantaranya yaitu pada bagian stimulation, aspek negatif dari jawaban responden adalah membosankan yaitu 0,8. Hal ini membuktikan bahwa website Askalabel tidak menarik untuk digunakan, hal ini adalah penyebab kenapa customer askalabel lebih sering membeli produk di media sosial dari pada melalui website.
Selanjutnya, untuk bagian evaluasi negatif berikutnya adalah novelty yaitu dengan nilai 0,3. Hal ini terjadi karena website existing product megambil sesuatu hal yang lama, artinya tidak adanya suatu inovasi baru yang diciptakan dalam website ini. Sedangkan untuk development product memiliki suatu inovasi baru yaitu adanya fitur quickbuy dan testimonial. Selanjutnya adalah bagian dependability yaitu 0,6 mengarah ke menghambat, hal ini karena website existing product banyak menggunakan kata yang tidak biasa digunakan dalam e-commerce dan terlalu banyak data yang harus diisi untuk mendaftar menjadi member. Sedangkan development product dirancang dengan mudah dimengerti oleh responden dan sesuai dengan kebiasaan user. Selanjutnya skala dari novelty yaitu 0,2 untuk suatu fitur yang dinilai biasa atau tidak ada hal yang membuat website mejadi unggul. Sedangkan untuk existing product unggul dalam aspek dari attractiveness, stimulation dan efficiency. Aspek attractive mendapat 0,7, hal ini terjadi karna secara tampilan Askalabel lebih menarik dari pada Dima.hf walaupun dari segi fungsi masih banyak kekurangan. Untuk efficiency 0,3 karena Askalabel memiliki proses transaksi lebih cepat dari pada Dima.hf walaupun registrasi dari Askalabel dapat dikatakan lama dan kurang efisien. Sedangkan untuk stimulation mendapat 0,8 dikatakan bahwa responden kurang memprediksi apa yang akan dilakukan setelah melakukan satu aktivitas ke aktivitas lainnya.
Dari hasil UEQ diatas, didapatkan hasil bahwa development product memiliki tingkat pengalaman pengguna yang tinggi untuk aspek perspicuity terjadi kenaikan sebesar 33%, aspek dependability terjadi kenaikan sebesar 20%, dan aspek novelty terjadi kenaikan sebesar 20%. Untuk existing product unggul pada aspek attractiveness memiliki selisih nilai sebesar 16%, aspek efficiency terjadi kenaikan 45% dan aspek stimulation terjadi kenaikan sebesar 35%, Dari keluruhan aspek UEQ rata-rata selisih adalah sebesar 28,2%. Hasil rata-rata skala dari keseluruhan aspek dapat disimpulkan bahwa development product memiliki tingkat pengalaman pengguna lebih tinggi dari pada exisiting product yaitu 1,54 untuk Dima.hf dan 1,26 untuk Askalabel.

IV.3.3 Hasil Analisis Data Usability Testing
Adapun hasil usability testing dibagi menjadi lima bagian yaitu reaksi pertama saat melihat halaman website, pengetahuan responden terhadap informasi umum, pengetahuan responden terhadap fitur yang ada di website, serta pendapat respoden terhadap website development product dan existing product. Analisis juga dilakukan terhadap tanggapan responden, waktu pengerjaan, serta sukses atau tidaknya dalam melakukan aktivitas.
1) Reaksi Terhadap Halaman Utama Website
Analisis tanggapan responden terhadap reaksi pertama saat melihat halaman website dirangkum menjadi tiga bagian yaitu kenyamanan penggunaan, penyajian informasi, dan tampilan website. Bagian-bagian tersebut dirangkum ke dalam Tabel 4.4 ini.
Tabel 4. 4 Tanggapan dan Saran Terhadap Halaman Utama Website
Indikator Website Existing Product Website Development product
Kenyamanan penggunaan – Kurang nyaman
– Menu sebaiknya ditampilan horizontal dan dibawah logo.
– Produk grid di homepage terlalu besar.
– Terlalu sederhana
– Kategorikan produk yang dijual – Sederhana
– Kontennya tidak padat
– Untuk slider gunakan gambar yang lebih polos
– Focus
– Lebih iconic, modern
– Lebih dinamis dan terstruktur
Penyajian Informasi – Penggunaan bahasa tidak konsisten
– Informasi terlalu sedikit
– Informasi kurang lengkap
– Informasi bagian bawah tidak terlihat
– Konten homepage jangan langsung memberi gambar produk yang dijual – Penyampaian informasi jelas dan lengkap
– Tertarik pada informasi di bawah slider
– Konten full jika produk sortingnya ditampilkan all product.
Tampilan – Bagus dan menarik
– Logonya standar
– Tulisannya terlalu kecil
– Sebaiknya ditambahkan slider dibawah logo, sehingga lebih menarik. – Warna menarik
– Tampilan lebih menarik
– Penggunaan slider menarik
– Terlihat lebih santai dan fresh
– Penggunaan font bagus

Berdasarkan tabel 4.4 dapat ditarik kesimpulan jika website existing product kurang memberikan kenyamanan bagi user dan pada halaman homepage langsung ditampilkan data product grid dalam ukuran besar namun website sudah dapat dikatakan menarik dan bagus jika dinilai dari segi tampilan. Maksudnya adalah halaman utama pada website existing product sangat sederhana dan simple sehingga informasi yang diberikan menjadi kurang lengkap. Terdapat beberapa saran dari responden untuk melakukan penambahan beberapa bagian homepage yaitu penambahan slider, navigasi menu berbentuk horizontal yang diletakkan dibawah logo website, ukuran product grid di homepage diperkecil, dan dilakukan pengkategorikan produk yang dijual.
Hal ini berbeda saat responden diperlihatkan website development product. Mereka berpendapat jika website development product disajikan lebih menarik secara konten. Penyampaian informasi yang jelas disertai dengan tampilan yang menarik dengan adanya foto, gambar, serta font yang berbeda menjadi nilai tambah untuk website development product. Saran dari responden adalah gunakan gambar slider yang lebih polos dan slider yang berganti bukan hanya satu.
2) Informasi Umum
Pengetahuan responden terhadap informasi umum website dilihat dari tiga aktivitas yaitu melihat informasi detail produk (A2), melakukan pembelian (A3) dan registrasi/login (A4). Tabel 4.2 di bawah ini menampilkan hasil kesuksesan dan lama pengerjaan tiap aktivitas.
Tabel 4. 5 Perbandingan Kriteria Kesuksesan dan Waktu Informasi Umum
ID Existing Product Development product
KK W(d) KK W(d)
S N G S N G
A2 10 0 0 10 10 0 0 14,81
A3 7 3 0 98,68 9 1 0 60,8
A4 7 2 1 52 10 0 0 37,34
Keterangan: KK = Kriteria Kesuksesan,
S = Sukses, N = Sukses Namun Kesulitan, dan G = Gagal
W (d) = Rata-rata pengerjaan satu aktivitas dalam detik
Aktivitas kedua (A2) yaitu responden diminta untuk melihat informasi detail produk yaitu dengan klik foto produk atau dengan klik nama produk yang ada di tampilan halaman utama. Untuk aktivitas ini 10 responden sukses masuk ke halaman detail produk untuk mengetahui informasi produk, begitu juga website development product, 10 responden berhasil. Untuk perbandingan waktu existing product lebih unggul beberapa detik karna 8 responden langsung mengklik produk di halaman utama. Sedangkan pada website development product mereka tertarik untuk melihat lihat dengan memilih menu all collection, tops, pants dan hijab.
Aktivitas ketiga (A3) yaitu responden diminta melakukan pembelian produk, untuk website existing product terdapat 7 responden mengalami kesulitan karna harus melakukan register terlebih dahulu, sehingga waktu aktivitas ketiga untuk existing product ini lebih lama dari pada development product yang dapat melakukan quickbuy atau pembelian produk tanpa harus melakukan registrasi terlebih dahulu. Selain itu pada saat registrasi data yang harus diisi sangat banyak dan mengahbiskan waktu banyak disana, beberapa responden mengeluh karena kurang suka mengisi data yang banyak.
Aktivitas ketiga (A4) yaitu responden diminta untuk masuk ke dalam akun. Sebanyak 7 responden sukses mengerjakannya, dua responden berhasil masuk namun mengalami kesulitan dan 1 reponden gagal. Kesulitan terjadi karena lupa password. Responden R4 menjustifikasi hal ini dikarenakan kombinasi password yang diminta cukup sulit (angka, huruf besar, dan huruf kecil). Namun pada website Dima.hf tidak ditemukan adanya kesulitan. Semua responden berhasil melakukan aktivitas ini dengan mudah.

Tabel 4. 6 Rangkuman Tanggapan dan Saran Responden terhadap Informasi Umum
Task Existing Product Development product
Melihat informasi detail produk

– Informasi detail produk yang disajikan tidak terlalu lengkap
– Tidak terdapat pemilihan warna produk Informasi sudah lengkap.
Terlalu banyak kalimat.
Tampilannnya sudah dinamis dan lebih menarik dari sebelumnya.
– Tampilan sederhana
– Kurang menarik
– Tidak adanya fitur testimonial – Dibuat dengan yang menarik
– Tampilan rapi dan terstuktur karna adanya penggunaan tab.
– Tidak adanya fitur zoom in produk
– foto ditampilkan hanya bagian depan produk – Zoom lebih dibesarkan
– Menampilkan foto Produk sudah bagus, karna ditampilkan dengan bagian depan belakang dan samping.
Membeli produk

– Harus login terlebih dahulu sebelum melakukan transaksi – Fasilitas fitur quickbuy memberikan kemudahan
– Terlalu banyak data transaksi yang akan diisi
– Terdapat beberapa penggunaan kata yang kurang biasa digunakan yaitu : place order
– Penggunaan kata pada tombol sebaiknya menggunakan kata yang biasa digunakan dalam sehari-hari.
– Penggunaan bahasa tidak konsisten karena ada bahasa Inggris dan bahasa Indonesia. – Tampilannya sederhana dan menarik
– Gunakan warna dominan website
– Langkahnya sudah jelas dan ada penjelasan tiap tiap langkah apa yang harus dilakukan.
Tidak adanya langkah selanjutnya dari tiap tiap langkah saat melakukan transaksi pembelian, sehingga membingungkan Langkah setiap langkah jelas, dan cepat.
Login dan
Register

– Kurang suka mengisi data yang terlalu banyak pada saat register, jadi data yang harus diisikan tidak usah terlalu banyak.
– Buat pertanyaan yang penting saja untuk pengiriman.
– Kombinasi password sulit untuk diingat, sebaiknya tidak perlu terlalu sulit.
– Sebaiknya untuk mendaftar akun data diri saja terlebih dahulu, karena daftar akun belum tentu ingin membeli produk. Setelah melakukan login, harusnya langsung ke halaman homepage tidak perlu menampilkan status login di satu halaman.
– Form login dan register kurang kelihatan jika contrast laptop terang.
– Gunakan warna dominan website pada saat ada pesan peringatan, karena ada beberapa pesan peringatan yang warnanya berbeda.

3) Fitur umum website
Pengetahuan responden terhadap fitur umum website e-commerce yang diihat dari aktivitas yaitu membuat pesan testimonial untuk produk, dan melakukan quickbuy. Tabel 4.7 di bawah ini menampilkan hasil kesuksesan dan lama pengerjaan tiap aktivitas.
Tabel 4. 7 Perbandingan Kriteria Kesuksesan dan Waktu Fitur Lainnya

ID Development product
KK W(d)
S N G
A5 8 2 0 5,56
A6 10 0 0 10,06
Keterangan: KK = Kriteria Kesuksesan,
S = Sukses, N = Sukses Namun Kesulitan, dan G = Gagal
W (d) = Rata-rata pengerjaan satu aktivitas dalam detik
Untuk aktivitas A5 dan A6 ini hanya dilakukan untuk development product, karna tidak terdapat pada existing product. Aktivitas A5 yaitu melakukan aktivitas mengisi testimonial, pada website development product terdapat 8 responden sukses karna dapat langsung mengetahui cara mengisi testimonial yaitu dengan memilih menu profile lalu memilih menu testimonial. Pesan testimonial sebelum dipost akan dilakukan pengecekan terlebih dahulu oleh admin. Sedangkan 2 responden mengalami kesulitan mencari menu tambah testimonial, mereka kebanyakan mencari di halaman detail produk yaitu tempat pesan testimonial tersebut disimpan.
Aktivitas A6 yaitu fitur quickbuy merupakan aktivitas membeli produk tanpa melakukan registrasi terlebih dahulu, fitur ini hanya terdapat pada website development product. Terdapat 10 orang responden berhasil melakukan aktivitas tersebut tanpa adanya kesulitan, mereka menyatakan lama waktunya hanya terletak pada isian data alamat pengiriman. Pada Tabel 4.8 ini menampilkan tanggapan responden terhadap masing masing fitur.
Tabel 4. 8 Rangkuman Tanggapan Responden terhadap Fitur Lainnya
Fitur Tanggapan dan saran
Quickbuy – Melakukan quickbuy hanya terbatas 1 produk saja, lebih baik bisa banyak .produk
– 2 langkah saja sudah cukup. Tidak perlunya verifikasi data ulang.
– Langkah setiap langkah sudah jelas dan cepat.
– Lebih baik adanya quick detail seperti Askalabel.
Testimonial – Sebaiknya juga ada fitur like atau star rating juga.
– Untuk menambah testimonial lebih baik dipaparkan juga produk yang akan diberi pesan testimonial
– Tambah testimonial sebaiknya diletakkan di detail produk.

4) Rangkuman hasil analisis data usability testing
Berdasarkan data kuantitatif yang dilakukan melalui perhitungan UEQ dapat disimpulkan bahwa kenyamanan penggunaan website (attractive) yang cukup baik terdapat pada website development product dengan skor 2,128. Meskipun skor ini berada diatas skor standar UEQ, namun masih perlu dilakukan peningkatan terhadap website development product untuk mendapatkan nilai skor yang lebih baik lagi.
Selain itu, hasil olahan data kualitatif berupa respon open-ended questions menunjukkan bahwa website development product lebih unggul dari segi kenyamanan penggunaan, kejelasan website dan tampilan. Website development product dinilai lebih mudah digunakan dengan frekuensi keluaran kata sebanyak enam dibandingkan dengan website existing Product. Selain itu, website development product ini dinilai menyuguhkan tampilan yang menarik, fresh, dan user friendly. Namun, perlu dilakukan perbaikan dalam hal standarisasi layout, warna, dan penggunaan bahasa yang tepat.
Analisis juga dilakukan terhadap empat komponen yang terdapat dalam usability yaitu learnability, efficiency, errors, dan satisfaction. Tabel 4.9 di bawah ini menjelaskan secara singkat keempat komponen tersebut dalam masing-masing website.
Tabel 4. 9 Rangkuman Analisis Data Usability Testing
Kompenen Existing Product Development product
Learnability Secara umum website terlihat cukup baik. Namun, banyak fitur yang penyajiannya disajikan dalam halaman depan yang simple, tetapi menu diletakkan disamping sehingga kurang nyaman. Berbeda dengan existing product website ini lebih sederhana dengan halaman depan yang lebih terstruktur dan tidak membingungkan. Selain itu, website mudah dipelajari walaupun baru pertama kali ke website.
Error Kesalahan terbanyak terjadi ketika melihat tata cara melakukan pembelian. selain itu, pada saat melakukan registrasi karna banyak data yang harus diisi. Kesalahan banyak terjadi pada saat mengisi form alamat pengguna, kebanyakan responden tidak mengapload foto profil yang diharuskan mengaploadnya.
Efficiency Aktivitas yang dilakukan oleh responden tergolong cepat. Hal ini terlihat pada beberapa aktivitas. Aktivitas terlama yaitu lebih dari 1 menit dilakukan oleh R1 pada aktivitas register karna kurang lengkap. Untuk website ini tidak ditemui aktivitas yang melebihi batas yang sudah ditentukan. Selain itu, jika melihat dari rata-rata waktu dari pengerjaan, website ini tergolong efisien dibandingkan dengan website existing product.
Satisfaction Secara umum responden menilai website ini bagus, mudah, dan warna yang digunakan tidak mencolok. Responden menilai website ini lebih sederhana dengan tampilan yang lebih minimalis modern, sehingga tampilan lebih fresh.

IV.4 Rekomendasi pengembangan website e-commerce selanjutnya.
Tahapan selanjutnya adalah merumuskan rekomendasi yang sebaiknya dilakukan untuk pengembangan selanjutnya. Hasil tersebut dipilah menjadi tanggapan positif dan negatif dari responden. Tanggapan negatif ini dikumpulkan dan dikelompokkan berdasarkan pemilihan kata yang dianggap mirip. Hasilnya berupa 20 rekomendasi yang dapat menjadi bahan pertimbangan. Adapun rekomendasi perbaikan tersebut dapat dijabarkan sebagai berikut :
Tabel 4. 10 Rekomendasi untuk pengembangan website e-commerce selanjutnya
Kategori Rekomendasi Perbaikan
Halaman
Depan – Alur atau tata cara pembelian dibuat dibagian atas top navigation atau di footer.
– Slider memberikan tampilan website menjadi lebih menarik.
– Jangan terlalu banyak informasi atau terlalu padat pada satu halaman.
– Tampilkan produk rekomendasi pada halaman utama.
– Product grid dihalaman utama tidak perlu berukuran terlalu besar.
– Sebaiknya juga ditampilkan fitur kategori produk karena memudahkan.
– Fitur pencarian lebih ditonjolkan.
– Letakkan tata cara order lebih ditonjolkan.
Bahasa – Penggunaan kata bahasa Inggris sebenarnya lebih baik tapi untuk yang kurang mengerti bahasa Inggris akan menyulitkan, lebih baik menggunakan bahasa Indonesia sehari- hari saja.
– Penggunaan bahasa harus konsisten baik itu bahasa indonesia saja atau bahasa inggris saja.
– Pemilihan kata bahasa indonesia jangan menggunakan kata kaku. Misalnya data salah sebaiknya ” oopss, ada data yang salah”.
– Gunakan bahasa yang biasa digunakan pada website e-commerce. Hilangkan penggunaan seperti place order, selesai belanja, dan lain-lain
Pembelian produk – Menampilkan detail produk yang lengkap dan jelas.
– Tambahkan fitur like, love atau star rating pada produk karna salah satu hal yang mendorong customer dalam membeli produk adalah berapa banyak like.
– Jangan terlalu banyak tahap yang dilalui dalam pembelian.
– Buatlah tampilan yang lebih rapi dan terstruktur.
– Bagian yang kosong dipadatkan
Tombol – Buat ukuran tombol proporsional dalam satu halaman, jangan tampilkan dalam ukuran besar semua tombol dalam satu halaman.
– Samakan bentuk tombol.
– Tombol button yang negatif biasanya letaknya di sebelah kiri dan kanan untuk positif atau melanjutkan.
– Tombol konfirmasi pembayaran dapat diganti dengan “Konfirmasi pembayaran anda sekarang”.
Navigasi – Jika ingin membuat navigasi, maka buatlah secara jelas dan terlihat.
– Biasanya navigasi yang mudah dimengerti user adalah navigasi horizontal seperti tampilan website development product.
Penambahan fitur – Fitur Quick buy
– Testimonial
– Jumlah love dan like
– Fitur chatting
Warna – Gunakan warna yang konsisten, pertahankan warna dominan dari website.
Berdasarkan tabel diatas telah disebutkan rekomendasi yang tepat untuk masing masing kategori. Berikut dijelaskan secara rinci pembahasan dari setiap kategori tersebut :
1. Halaman utama website
Rekomendasi pada halaman utama terfokus kepada alur penggunaan website e-commerce Askalabel. Berdasarkan hasil analisis dari tanggapan yang diberikan oleh responden menjelaskan bahwa bagian menarik bagi pengguna adalah bagian slider. Berdasarkan informasi pada Tabel 4.10 tersebut, maka sebaiknya alur atau tata cara pembelian dibuat dibagian atas top navigation atau di footer sehingga memudahkan pengguna untuk melihat bagaimana alur penggunaan website untuk membeli sebuah produk. Selain itu, perlu ditambahkan gambar slider tidak hanya satu gambar slider saja.
2. Pengunaan bahasa pada website
Pengguna menginginkan sesuatu yang konsisten di dalam website, sehingga tidak terjadinya hal yang membingungkan. Rekomendasi untuk penggunaan kata bahasa inggris sebenarnya lebih baik tapi untuk yang kurang mengerti bahasa inggris akan menyulitkan, lebih baik menggunakan bahasa Indonesia sehari- hari saja. Selain itu penggunaan bahasa harus konsisten baik itu bahasa Indonesia saja atau bahasa Inggris saja. Dalam pemilihan kata jangan menggunakan kata kaku, gunakanlah bahasa sehari yang lebih membuat pengguna menjadi nyaman menggunakan website tersebut. Misalnya data salah sebaiknya “oopss, ada data yang salah”.

3. Pembelian produk
Rekomendasi ini didapatkan pada saat responden melakukan pembelian karena kita ketahui bahwa e-commerce ini dibuat dengan tujuan agar customer dapat membeli barang dengan mudah di website e-commerce. Customer ingin detail produk yang ditampilkan secara lengkap dan jelas. Selain itu, tambahkan fitur like, love atau star rating pada produk karna salah satu hal yang mendorong customer dalam membeli produk adalah berapa banyak like. Dalam tahap pembelian kurangi tahap yang dilalui dalam pembelian. Tampilan yang lebih rapi dan terstruktur, serta untuk bagian yang kosong lebih dipadatkan.
4. Tombol
Tombol menjadi hal yang sangat penting dalam penggunaan website e-commerce. Hal ini dikarenakan bahwa pengguna sangat merasa terganggu dengan inkonsistensi bentuk yang digunakan pada masing masing tombol. Hal ini juga berlaku pada website baik existing product dengan development product. Perlu dibuatnya adanya standarisasi pada website terkait dengan penggunaan tombol yang baik.

5. Navigasi
Navigasi merupakan salah satu masalah utama yang ada dalam sebuat website e- commerce yang mengalami kerugian. Pasalnya navigasi menjadi hal yang sulit untuk dilakukan pengguna pada website versi existing product. Ketidaktahuan pengguna akan tata letak navigasi, tampilan navigasi yang terlihat cukup membingungkan bagi pengguna. Untuk website development product, terlihat pengguna sudah cukup mudah dalam melakukan perubahan disatu bagian yang lain. Namun perlu menjadi bahan evaluasi untuk pengembangan website e-commerce selanjutnya.
6. Penambahan fitur
Bagian ini menyebutkan fitur apa saja yang harus dimillihi oleh website e-commerce sebagai website untuk terjadi transaksi jual beli. Penambahan fitur ini bersifat opsional, bisa digunakan bisa tidak. Hal ini bersifat subjektif dari pengguna. Namun pengecualian untuk rekomendasi adanya quick buy yaitu membeli produk tanpa harus melakukan registrasi kedalam sistem terlebih dahulu dari pengguna. Hal ini disebabkan akan sangat membutuhkan usaha yang lebih bagi pengguna ketika tidak adanya fitur quick buy, diharapkan dengan adanya quick buy pengguna dapat mempercepat transaksi pembelian, karena sebagian responden menyatakan bahwa mereka tidak menyukai transaksi di e-commerce karena transaksinya yang sulit, membingungkan dan terlalu banyak langkah yang harus dilewati.
7. Penggunaan warna
Pengguaan warna haruslah konsisten dan pertahankan warna dominan dari website, misalnya untuk warna font dan tombol button. Untuk font gunakan warna yang mudah dilihat oleh pengguna. ?
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

V.1 Kesimpulan
Dari hasil pengujian yang telah dilakukan, dapat beberapa kesimpulan yaitu:
1) Telah berhasil merancang sebuah website e-commerce yang sesuai dengan kebutuhan pengguna yang memiliki usability yang tinggi.
2) Dari hasil UEQ didapatkan hasil bahwa development product memiliki tingkat pengalaman pengguna yang tinggi rata keseluruhan aspek didapatkan Dima.hf yaitu 1,54 dan untuk Askalabel memiliki nilai 1,26. Dima.hf untuk aspek perspicuity terjadi kenaikan sebesar 33%, aspek dependability memiliki selisih sebesar 20%, dan aspek novelty sebesar 20%. Untuk existing product unggul pada aspek attractiveness memiliki selisih nilai sebesar 16%, aspek efficiency terjadi perbedaan 45% dan aspek stimulation terjadi kenaikan sebesar 35%.
3) Hasil pengujian task skenario untuk usability testing menunjukkan nilai keberhasilan yang cukup tinggi dari responden meskipun hal tersebut merupakan pertama kali mereka mengoperasikan website Dima.hf. Hal ini dapat dilihat dari tingkat kesuksesan responden dalam mengerjakan tugas, waktu yang mereka butuhkan dalam menyelesaikan tugas, serta kesalahan yang mereka alami saat penyelesaian tugas. Dima.hf memiliki tingkat kegunaan yang tinggi dari hasil pengujian usability testing yang telah dilakukan dengan persentasi 100% dari 6 task yang diberikan dapat dilakukan oleh pengguna tanpa ada terjadinya error.

V.2 Saran
Saran untuk penelitian selanjutnya mengenai penelitian ini adalah dapat dikembangkan situs yang sama pada perangkat mobile (tablet atau smartphone) dengan antarmuka yang lebih interaktif dengan resolusi layar yang kecil dibandingkan dengan komputer atau laptop meggunakan metode UCD.
?
DAFTAR PUSTAKA

Ana, & Antonio.(2014). An Evaluation on the Usability of E-commerce Website Using Think Aloud Method: University Teknologi MARA
Bevan, N. (2014, August). What is the difference between the purpose of usability and user experience evaluation methods. In Proceedings of the Workshop UXEM (Vol. 9).
Dearman, Mark. (2017). 9 skema warna yang dapa menjadi inspirasi anda. Diambil kembali maret 2017 pada https://blog.sribu.com/desain-website-inspiratif-tools-membuat-skema-warna/.
Fajri, F. N. (2017). Perbandingan Model Pengembangan Perangkat Lunak: Sekolah Tinggi Teknologi Nurul Jadid
George, CA (2008). User-centred library websites : usability evaluation methods. Oxford (UK): Chandos Publishing.
Hariwijaya. D. (30 November 2014). Memahami Perbedaan UX dan UI. Diambil kembali 21 Desember 2014, dari http://uniteux.com/memahami-perbedaan-ux-dan-ui.
ISO.org.(2010).ISO FDI 9241-210:2010. Diambil kembali dari Retrieved 23 Juni 2017, pada https://www.iso.org/obp/ui/#iso:std:iso:9241:-210:ed-1:v1:en
Leuna, Chinonye.(2016). User-Centered Design to Engender Trust In E-commerce :Cape Penincula University of Technology
Lowdermilk, T. (2013). User Centered Design. United States of America: O’Reilly Media, Inc.
Mahardhika, Gema.(2015). Perancangan E-commerce Pada Sentra UKM Kauman Surakarta Menggunakan Metode User Centered Design : Universitas Diponegoro Semarang
McFadden, C. (2005). Optimizing the online business channel with web analytics. Diambil kembali dari 14 juni 2017, pada http://www.webanalyticsassociation.org/en/art/?9
Nielsen, J. (2000). Why you only need to test with 5 users. Diambil kembali pada 18 oktober 2017, Tersedia pada https://www.nngroup.com/articles/ why-you-only-need-to-test-with-5- users/
Nielsen, J. (2000). How many test users in a usability study. Diambil kembali pada 27 september 2017, Tersedia pada https://www.nngroup.com/ articles/ how-many-test-users/
Nielsen, J and Norman,D.(t.t), The Definition of User Experience: Nielsen Norman Group, Online. Diambil kembali pada 20 Juli 2017, dari http://www.nngroup.com/articles/definition-user-experience/.
Nielsen, J.(2013, januari 4). Usability 101: Introduction to Usability. Diambil kembali dari nngroup.com: https://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/
Nielsen, J. (2014). Ecommerce Usability Improvements. Diambil kembali pada 17 Juni 2017, dari https://www.nngroup.com/articles/ecommerce-improvements/
Paskalis, P. (2015). Implementasi User Centered Design untuk Merancang Antarmuka. e-Proceeding of Applied Science : Vol.1, No.1, 434-435.
Widiyanto, Adhi. (2015). Pembuatan Website Penjualan Dengan Menggunakan CMS Opensource WordPress Yang Ditujukan Kepada CV. Databaru Komputer. Undergraduate thesis, Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya.
Rahman, Trias Nur. (2014). Pengebangan Website Responsif Emart Indonesia Dengan Pendekatan User-Centered Design :Universitas Gajah Mada Yogyakarta
Rauschenberger, Maria (2015). Efficient Measurement of the User Experience of Interactive Products. How to use the User Experience Questionnaire (UEQ).Example: Spanish Language Version, Martin Schrepp, SAP AG, Germany.
Schade, Amy. (2014). Designing for 5 Types of E-Commerce Shoppers. Diambil kembali pada 28 agustus 2018, dari https://www.nngroup.com/articles/ecommerce-shoppers/
Setyaningsih, tri Budi. (2012). Penentuan tingkat penerimaan perawat terhadap alat pemantau infus jarak jauh berbasis usability testing : Universitas Indonesia.
Susianto, Dedi.(2017). Pengembangan aplikasi e-commerce menggunakan user experience design berbasis website studi kasus Ladyfameshop: Universitas Gunadarma.
Schrepp, M. 2015. User Experience Questionnaire Handbook. September, Germany.
Spillers, Frank.(2007). Experience Dinamic : User Centered Design 101. Diambil kembali pada 11 Oktober 2017 pada https://www.experiencedynamics.com/training/seminars/user-centered-design-101
Turban, E., King, David., Lee, K.J., Liang, Ting-Peng., Deborrah C.(2013). E-commerce a managerial and sosial network perspective : Introduction to e-commerce and e-marketplace, 65, 38-39.
Tomasz, M.(2015). Personas and user-centered design: How can personas benefit Product design processes. Universidade Nova de Lisboa, portugal
Usability.gov.(2014). User Interface Inc research: Usability Testing. Diambil kembali dari 31 Juni 2017, dari www.usability.gov/tools/usabilitytesting.html
Ueq-online.org. (2016). User Experience Quesionnaire. Diambil kembali dari 1 maret 2018, pada http://www.ueq-online.org/index.php/user-experience-questionnaire-download/
Usability.gov.(2014). How to ; tools : Usability Testing. Diambil kembali dari 17 Agustus 2017, pada www.usability.gov/how-to-andtools/methods/usability-testing.html
Wilson, Chauncey.(2010). User experience re-mastered: Persona conception and gestation (pp. 155-219). Burlington, USA: Elsevier Inc.

x

Hi!
I'm Heidi!

Would you like to get a custom essay? How about receiving a customized one?

Check it out